di Houda Bakkali
Da anni estendo la portata dei miei progetti divulgativi attraverso la realtà virtuale (VR). Fanno parte delle mie masterclass perché, da un punto di vista teorico, contribuiscono a sviluppare un discorso interessante; la loro applicazione pratica, tuttavia, comporta importanti sfumature che devono essere considerate nel dettaglio prima di intraprendere un progetto che preveda un’immersione al 100% in un ambiente virtuale.
Se iniziamo analizzando i vantaggi, forse il più importante è la possibilità di offrire un’esperienza immersiva a 360 gradi in cui gli utenti non solo vivono l’opera dall’interno, ma possono anche interagire con essa, accedere ai suoi diversi livelli, video, audio e link. La VR diventa così un potente strumento di comunicazione, capace di offrire un elevato grado di interattività e di integrare elementi di gamification e intrattenimento, trasmettendo i messaggi in modo dinamico, mantenendo viva l’attenzione e favorendo una maggiore partecipazione del pubblico.
Tuttavia, sulla base della mia esperienza, emergono limitazioni significative quando si decide di investire in questa tecnologia per progetti di grande portata. Tra gli aspetti da tenere presenti, sottolineerei:
Nella creazione di progetti di realtà virtuale è estremamente importante definire cosa stiamo creando e perché, conoscere molto bene il nostro pubblico di riferimento, analizzare i risultati e mantenere una straordinaria capacità di adattamento al ritmo imposto dallo sviluppo e dall’applicazione pratica di queste tecnologie. Creare con uno scopo significa promuovere proposte adatte a tutte le generazioni, accessibili e trasversali, capaci di offrire utilità e di andare oltre le tendenze.
Nel mondo della creazione virtuale, la magia dell’aritmetica interviene direttamente sulle opere, trasformandole in diversi elementi che mi permettono di aggiungere un livello ludico. Il pubblico può così entrare in ogni capsula di conoscenza attraverso una visione onirica e uno spazio ludico, nel quale perseguo deliberatamente uno scopo finale: l’utilità.
Ogni opera, ogni capsula di conoscenza, contiene un messaggio al quale il pubblico può accedere e con il quale può interagire, condividendolo al tempo stesso, in tempo reale, senza limitazioni spaziali.
La tecnologia, come sottolineo sempre, fungerà in questi spazi da motore per amplificare il messaggio, aiutandoci a trasmettere il nostro lavoro senza limitazioni spaziali, temporali o generazionali. Il suo sviluppo ci consente inoltre di prendere decisioni su come lavorare, dove esporre, con quali strumenti creare e attraverso quali mezzi diffondere il nostro lavoro.
Sebbene persista la tensione tra le crescenti competenze tecnologiche degli utenti e le sfide dell’alfabetizzazione digitale in molte società, e nonostante l’obsolescenza tecnologica e il rischio che tendenze e titoli ad alto impatto riducano il valore dell’ecosistema della creatività digitale immersiva, la realtà mostra una crescente decentralizzazione a favore dei creativi. Le sfide sono significative, ma lo sono anche le opportunità: le opere si trasformano in capsule di creatività, conoscenza e partecipazione. Come artisti, acquisiamo maggiori competenze e più libertà, ma anche molta più responsabilità.
Il messaggio è al centro di queste capsule creative di conoscenza, pensate per informare, formare e intrattenere, e presenta una dualità affascinante: l’opera d’arte rimane, può assumere nuove vite e appartenere a nuovi spazi, reinventandosi all’infinito. Nel frattempo, il carattere effimero della versione virtuale viene quasi percepito come una sentenza fin dal momento stesso in cui viene concepita.
Aprono una finestra sulla novità per pubblici estremamente eterogenei: dagli esperti ai pazienti, dalle campagne pensate per sensibilizzare e informare il grande pubblico agli studenti di diverse discipline e fasce d’età. Abbattono le barriere spaziali, consentendo ai contenuti di circolare in contesti diversi e promuovendo l’universalizzazione dei contenuti di interesse sociale. Consentono aggiornamenti immediati e la tracciabilità del progetto in tempo reale e richiedono di creare con una disciplina molto lontana dalla tela bianca: concentrarsi sul messaggio, stabilire una gerarchia dei contenuti e assicurarsi che questi percorsi virtuali siano ben sceneggiati.
La creatività e l’intrattenimento devono avere lo scopo di comunicare, essere utili e adattarsi agli spazi che li ospitano, offrendo non solo qualità visiva e innovazione tecnica, ma anche contenuti pratici e vantaggiosi per il destinatario. È questo, molto probabilmente, a rendere il nostro lavoro memorabile.
In questo contesto, la comunicazione in salute è al centro del mio lavoro. L’immersione virtuale si traduce in uno strumento capace di creare universi immersivi interconnessi dalle potenzialità difficili da immaginare: possiamo crearli, modificarli, portarli in tasca, condividerli in tutto il mondo attraverso un semplice codice QR o un URL, aggiornarli e misurarne la portata in tempo reale.
Allo stesso tempo, si tratta di un contenitore virtuale ed effimero che può cessare di esistere in qualsiasi momento, nella maggior parte dei casi legato a campagne o eventi temporanei. Raggiungerà il suo obiettivo finale solo se saremo in grado di crearlo con un metodo chiaro, uno stile distintivo e una comunicazione efficace, affinché, per tutto il tempo in cui esisterà, sia realmente partecipativo, educativo e utile.