REALTÀ VIRTUALE, OLTRE L’EFFETTO WOW
di Houda Bakkali
Da anni estendo la portata dei miei progetti divulgativi attraverso la realtà virtuale (VR). Fanno parte delle mie masterclass perché, da un punto di vista teorico, contribuiscono a sviluppare un discorso interessante; la loro applicazione pratica, tuttavia, comporta importanti sfumature che devono essere considerate nel dettaglio prima di intraprendere un progetto che preveda un’immersione al 100% in un ambiente virtuale.
Se iniziamo analizzando i vantaggi, forse il più importante è la possibilità di offrire un’esperienza immersiva a 360 gradi in cui gli utenti non solo vivono l’opera dall’interno, ma possono anche interagire con essa, accedere ai suoi diversi livelli, video, audio e link. La VR diventa così un potente strumento di comunicazione, capace di offrire un elevato grado di interattività e di integrare elementi di gamification e intrattenimento, trasmettendo i messaggi in modo dinamico, mantenendo viva l’attenzione e favorendo una maggiore partecipazione del pubblico.
Tuttavia, sulla base della mia esperienza, emergono limitazioni significative quando si decide di investire in questa tecnologia per progetti di grande portata. Tra gli aspetti da tenere presenti, sottolineerei:
- Innanzitutto, spiegare chiaramente le peculiarità della VR e ciò che la distingue dalla realtà aumentata (AR) o dalla realtà mista (MR).
- Considerare che richiede una disconnessione completa dall’ambiente fisico: a differenza dell’AR o della MR, negli ambienti 100% VR perdiamo il contatto visivo e uditivo con ciò che ci circonda.
- Valutare l’accessibilità ai dispositivi VR e il costo dei visori in relazione alla loro rapida evoluzione e obsolescenza, un fattore che può rendere questi dispositivi incompatibili con nuovi strumenti destinati alla creazione o alla fruizione di contenuti VR.
- Prestare attenzione all’igiene. Se i visori vengono condivisi in spazi educativi, espositivi o di altro tipo, è necessario garantirne un’adeguata pulizia.
- Considerare la tolleranza degli utenti nei confronti di questi dispositivi: in molti casi possono provocare vertigini, disturbi visivi o disagi ergonomici.
- Tenere conto della dipendenza dalla connessione a Internet e dalla durata della batteria.
- Considerare il rischio che possano contribuire all’isolamento sociale.
- Evitare che diventino semplicemente un modo per aderire alla tendenza – sempre meno diffusa – degli spazi virtuali, contribuendo al divario digitale al solo scopo di generare un titolo d’impatto o riempire un’agenda con un evento più o meno accattivante che, in ultima analisi, potrebbe rivelarsi poco utile.
Nella creazione di progetti di realtà virtuale è estremamente importante definire cosa stiamo creando e perché, conoscere molto bene il nostro pubblico di riferimento, analizzare i risultati e mantenere una straordinaria capacità di adattamento al ritmo imposto dallo sviluppo e dall’applicazione pratica di queste tecnologie. Creare con uno scopo significa promuovere proposte adatte a tutte le generazioni, accessibili e trasversali, capaci di offrire utilità e di andare oltre le tendenze.
Il ruolo dell’opera d’arte
Nei miei progetti, le opere d’arte fisiche assumono versioni diverse e si adattano a differenti spazi, progetti e narrazioni. Questa dinamica richiede non solo la padronanza di diversi linguaggi visivi, un continuo aggiornamento professionale e la conoscenza degli strumenti di produzione, post-produzione e diffusione – sempre più numerosi e intuitivi – ma, soprattutto, una chiara comprensione del concetto.
Nel mondo della creazione virtuale, la magia dell’aritmetica interviene direttamente sulle opere, trasformandole in diversi elementi che mi permettono di aggiungere un livello ludico. Il pubblico può così entrare in ogni capsula di conoscenza attraverso una visione onirica e uno spazio ludico, nel quale perseguo deliberatamente uno scopo finale: l’utilità.
Ogni opera, ogni capsula di conoscenza, contiene un messaggio al quale il pubblico può accedere e con il quale può interagire, condividendolo al tempo stesso, in tempo reale, senza limitazioni spaziali.
La tecnologia
Sebbene le curve di apprendimento legate allo sviluppo di progetti VR siano sempre meno ripide, è ancora necessaria una competenza professionale per completare progetti in cui creatività, usabilità, accessibilità e utilità procedano allo stesso ritmo. Sebbene tutti i miei progetti prendano origine dalla mia opera fisica, il loro adattamento agli spazi VR richiede lo sviluppo dello spazio stesso, l’interconnessione di ogni contenuto con il proprio contenitore, il lavoro sui dettagli di post-produzione, la considerazione della longevità di ogni progetto e la scelta della piattaforma più adatta nella quale il pubblico si immergerà nell’opera. Non si tratta più semplicemente di padroneggiare uno strumento piuttosto che un altro: qui parliamo di metodo, pianificazione, sviluppo e analisi dei risultati.
La tecnologia, come sottolineo sempre, fungerà in questi spazi da motore per amplificare il messaggio, aiutandoci a trasmettere il nostro lavoro senza limitazioni spaziali, temporali o generazionali. Il suo sviluppo ci consente inoltre di prendere decisioni su come lavorare, dove esporre, con quali strumenti creare e attraverso quali mezzi diffondere il nostro lavoro.
L’artista
Sebbene persista la tensione tra le crescenti competenze tecnologiche degli utenti e le sfide dell’alfabetizzazione digitale in molte società, e nonostante l’obsolescenza tecnologica e il rischio che tendenze e titoli ad alto impatto riducano il valore dell’ecosistema della creatività digitale immersiva, la realtà mostra una crescente decentralizzazione a favore dei creativi. Le sfide sono significative, ma lo sono anche le opportunità: le opere si trasformano in capsule di creatività, conoscenza e partecipazione. Come artisti, acquisiamo maggiori competenze e più libertà, ma anche molta più responsabilità.
Il pubblico
In questi spazi VR, l’utente controlla la scena e lo scenario. Si muove all’interno dell’opera e può interagire con essa, decidendo cosa vedere e cosa attivare in ogni momento. Da qui l’importanza di creare ambienti coinvolgenti che offrano anche una navigazione intuitiva, con una narrazione ben strutturata che verrà poi esplorata liberamente dallo spettatore. Il pubblico è parte integrante dell’opera e, dal momento in cui iniziamo il progetto, deve essere anche una componente essenziale di ogni decisione che prendiamo.
Il messaggio
Il messaggio è al centro di queste capsule creative di conoscenza, pensate per informare, formare e intrattenere, e presenta una dualità affascinante: l’opera d’arte rimane, può assumere nuove vite e appartenere a nuovi spazi, reinventandosi all’infinito. Nel frattempo, il carattere effimero della versione virtuale viene quasi percepito come una sentenza fin dal momento stesso in cui viene concepita.
Capsule di conoscenza per la comunicazione in salute
Sebbene nei miei progetti tutte le tecnologie immersive, interattive e audiovisive siano alleate nella diffusione della cultura, dell’educazione, del turismo o nell’ottimizzazione dei processi di marketing e comunicazione, l’ambito della salute è, senza dubbio, il principale campo di applicazione pratica di queste tecnologie.
Aprono una finestra sulla novità per pubblici estremamente eterogenei: dagli esperti ai pazienti, dalle campagne pensate per sensibilizzare e informare il grande pubblico agli studenti di diverse discipline e fasce d’età. Abbattono le barriere spaziali, consentendo ai contenuti di circolare in contesti diversi e promuovendo l’universalizzazione dei contenuti di interesse sociale. Consentono aggiornamenti immediati e la tracciabilità del progetto in tempo reale e richiedono di creare con una disciplina molto lontana dalla tela bianca: concentrarsi sul messaggio, stabilire una gerarchia dei contenuti e assicurarsi che questi percorsi virtuali siano ben sceneggiati.
La creatività e l’intrattenimento devono avere lo scopo di comunicare, essere utili e adattarsi agli spazi che li ospitano, offrendo non solo qualità visiva e innovazione tecnica, ma anche contenuti pratici e vantaggiosi per il destinatario. È questo, molto probabilmente, a rendere il nostro lavoro memorabile.
In questo contesto, la comunicazione in salute è al centro del mio lavoro. L’immersione virtuale si traduce in uno strumento capace di creare universi immersivi interconnessi dalle potenzialità difficili da immaginare: possiamo crearli, modificarli, portarli in tasca, condividerli in tutto il mondo attraverso un semplice codice QR o un URL, aggiornarli e misurarne la portata in tempo reale.
Allo stesso tempo, si tratta di un contenitore virtuale ed effimero che può cessare di esistere in qualsiasi momento, nella maggior parte dei casi legato a campagne o eventi temporanei. Raggiungerà il suo obiettivo finale solo se saremo in grado di crearlo con un metodo chiaro, uno stile distintivo e una comunicazione efficace, affinché, per tutto il tempo in cui esisterà, sia realmente partecipativo, educativo e utile.